Руководства, Инструкции, Бланки

Fo4edit инструкция img-1

Fo4edit инструкция

Категория: Инструкции

Описание

Спутница из убежища - Моды для Fallout 4

Спутница из убежища

Требования: Fallout 4

Установка: через установщик модов или следуйте инструкции ниже:

1. По пути "Мои документы/My Games/Fallout 4" находим файл Fallout4Prefs.ini и редактируем его: [Launcher] добавьте "bEnableFileSelection=1" (без кавычек)

2. Переходим в папку C:\Users\Имя пользователя\AppData\Local\Fallout4. Открываем plugins.txt. Добавляем в него новую строку с названием "ИМЯ.esp" после "Fallout4.esm" (без кавычек)

3. Сохраните и закройте.

4. Выделяем plugins.txt и правой кнопкой выбираем "Свойства" и отмечаем "только для чтения".

5. Добавляем выбранный вам esp в папку Data, что находится в корне Fallout 4

6. Выполните все, что сказано на странице Настройка fallout4.ini


Удаление: удалить файлы мода и отредактировать все к исходному варианту

13 комментариев

Порядок вывода комментариев:

JZet 5.12.2016 в 11:16 У меня такая же проблема как у tym7164 и носфератууу
после консольной команды bat vaultmeatfollow, пишет "batch file could not be found/opened"

tym7164 11.04.2016 в 1:11 А как бы её переодеть? Оружие она берет любое, стреляет, использует укрытия, а брони на ней нема!

КристиНя 5.02.2016 в 19:21 Со скайримом да, с остальными незн. т.к. корректно подходят только команды от него

ленин 26.01.2016 в 23:46 народ не могу её взять пишет "batch file could not be found/opened" кто нашёл решение проблемы

носфератууу 19.12.2015 в 9:00 Все делаю по инструкции,а пишет "batch file could not be found/opened" Что делать?

fensterbreer 15.12.2015 в 18:55 всё сделал как написано. появилась моделька как на скрине в шортах ( другим нпс одежда не подходит ) не реагирует не общается. после выстрела в голову умирает - занятно.

Lilium 15.12.2015 в 8:33 Если я не ошибаюсь, то в основном в фоллаче схожие коды со скайримом, третьим, нью вегасом и обливионом, движок-то один.
Кажется была консольная команда вроде Set.essential ( точно не помню, с точной ли или без нее? ) refID ( нужно ввести айди спутника ) 1. После этого спутник должен стать бессмертным, можно вернуть обратно смертность, если ввести эту команду, только в конце вместо единицы поставить ноль. А так дело пяти минут залезть Fo4edit и сделать ее бессмертной.
Так же если вам не нравится ее вид, можно попробовать команду Showlooksmenu refID ( Опять же вместо refID пишем ее код, который появляется, если нажать на нее ). Перед этим рекомендую отключить ее AI, поскольку она будет поворачиваться боком к гг или отходить на расстояние, либо же использовать tfc, чтобы перенести камеру к ее лицо во время настройки внешности, иначе мы просто ничего не увидим.

Skillet 15.12.2015 в 4:01 Она имеет стандартные способности псины.Кидаться на всех и бегать за твоей жопой.Но тема в том что она смертна.И выносят её на выживании за пол тычка.Приходится вводить специальную команду в консоль(Которой она кстати и вызывается) чтобы оживить.Но оживает она не правильно.Либо у нее нет головы, а вместо неё витает кусок мозга, либо нет конечностей.Часто при прокаченной способности не наносить вреда другу, я взрывал её своими же гранатами в горячке боя.После чего озлобленная Кюри убегала по своим делам.

kassyyan 14.12.2015 в 11:35 что она делать то умеет кроме как грудью и задницей ГГ прикрывать

Другие статьи

Скачать FO4Edit v 3

FO4Edit v 3.1.3 Experimental для Fallout 4

FO4Edit 3.1.3 от ElminsterAU. Обновлен для работы с Fallout 4 Hlp, Zilav и Sharlikran.

Это первый рализ FO4Edit и он все еще в процессе обновления. Если вы никогда его не использовали или не знаете, как работают плагины, или вы не знаете, что это такое, значит вам, скорее всего, и не нужно его использовать.

Для пользователей предыдущих версий xEdit: Пока не все FormID работают корректно. Старайтесь не копировать сложные записи, такие как RACE. Только когда выйдет GECK, мы сможем правильно обращаться ко всем FormID. Однако может потребоваться несколько обновлений для уточнения значений записей. Мы будем усиленно работать над FO4Edit, а вы тем временем будьте осторожны с тем, что вы делаете. Делайте бэкапы того, над чем работаете, делайте бэкапы сохранений и используйте программу на свой страх и риск.

Если у кого-то программа затребует наличие скайрима в системе, то переименуйте TES5Edit.exe в Fo4Edit.exe.

Текущая документация:
Fallout3 Training Manual для FO3Edit (для всех версий игры)
FNVEdit Training Manual for FNVEdit (для всех версий игры)

FAQ:
В: У меня вылетают следующие ошибки с одним из моих плагинов. Что мне делать?
[00:43] Background Loader: Error: record ARMA contains unexpected (or out of order) subrecord MODL
[00:43] Background Loader: Errors were found in: ShieldofYsgramorDraugrAA [ARMA:01001001]
[00:43] Background Loader: Contained subrecords: EDID BODT RNAM DNAM MOD2 MO2T MOD3 MO3T MOD4 MO4T MOD5 MO5T SNDD NAM0 NAM1 NAM2 NAM3 MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL
О: Такое бывает с модами, созданными при помощи ReProccer, NPC Editor, и более старыми багнутыми версиями TESVSnip, обычно версии 4.2 или 4.3.х. TESVSnip никогда не использовал верную компрессию zLib, что может вызывать ошибки во время игры.

FO4Edit –

[ · Скриншот ]
FO4Edit 3.1.3 от ElminsterAU. Обновлен для работы с Fallout 4 Hlp, Zilav и Sharlikran.

Это первый рализ FO4Edit и он все еще в процессе обновления. Если вы никогда его не использовали или не знаете, как работают плагины, или вы не знаете, что это такое, значит вам, скорее всего, и не нужно его использовать.

Для пользователей предыдущих версий xEdit: Пока не все FormID работают корректно. Старайтесь не копировать сложные записи, такие как RACE. Только когда выйдет GECK, мы сможем правильно обращаться ко всем FormID. Однако может потребоваться несколько обновлений для уточнения значений записей. Мы будем усиленно работать над FO4Edit, а вы тем временем будьте осторожны с тем, что вы делаете. Делайте бэкапы того, над чем работаете, делайте бэкапы сохранений и используйте программу на свой страх и риск.

Если у кого-то программа затребует наличие скайрима в системе, то переименуйте TES5Edit.exe в Fo4Edit.exe

В: У меня вылетают следующие ошибки с одним из моих плагинов. Что мне делать?

[00:43] Background Loader: Error: record ARMA contains unexpected (or out of order) subrecord MODL
[00:43] Background Loader: Errors were found in: ShieldofYsgramorDraugrAA [ARMA:01001001]
[00:43] Background Loader: Contained subrecords: EDID BODT RNAM DNAM MOD2 MO2T MOD3 MO3T MOD4 MO4T MOD5 MO5T SNDD NAM0 NAM1 NAM2 NAM3 MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL

О: Такое бывает с модами, созданными при помощи ReProccer, NPC Editor, и более старыми багнутыми версиями TESVSnip, обычно версии 4.2 или 4.3.х. TESVSnip никогда не использовал верную компрессию zLib, что может вызывать ошибки во время игры.

Порядок вывода комментариев:

Как с помощью Fo4edit заменить одежду персонажей Fallout4 –

Как с помощью Fo4edit заменить одежду персонажей Fallout4 Как с помощью Fo4edit заменить одежду персонажей Fallout4

[ · Скриншот ]
В этом туториале я расскажу, как переодеть тех персонажей игры, ванильный гардероб которых вам не нравится.

Прежде всего скачаем и установим программу Fo4edit, если вы до сих пор этого не сделали. Найти ее можно здесь:
http://modgames.net/load/fallout_4/instrumentarij/fo4edit/433-1-0-20619
Создадим ярлык Fo4edit.lnk и в его свойствах через пробел допишем -cp:utf-8 -l:ru.

Изучим технологию переодевания на примере Пайпер, попробуем заменить ее красное пальто на костюмчик из мода Eli`s Armor Collecton, пусть это будет, допустим, костюм Авантюриста (Adventurer Outfit).
Запускаем Fo4edit и отмечаем "галкой" только файл Eli_ArmourCollection.esp. Когда загрузка закончится, откроем Eli_ArmourCollection.esp и найдем в нем категорию Armor. Вот и костюм, который нам нужен (у меня этот мод не переведен, поэтому название на английском):

Мы можем переодеть Пайпер, внеся изменения в файл Eli_ArmourCollection.esp, это наименее сложный вариант, но в случае, если автору вдруг захочется обновить свой мод, а мы установим себе новую версию, все изменения, сделанные нами, исчезнут. Чтобы избежать этой неприятности, скопируем нужный нам костюм в новый esp-файл и постараемся "отвязаться" от файла-донора. Нажмем на Adventurer Outfit ПКМ и в выпадающем меню выберем пункт Copy as new record into.

Программа спросит, действительно ли мы хотим что-то изменить, отвечаем утвердительно. После этого появится окно, где нам будет предложено дать костюму новый EditorID, для этого достаточно дописать к старому какую-нибудь букву или цифру (я не стал фантазировать и дописал единицу):


Появится окно, где нам будет предложено скопировать запись с костюмом либо в Eli_ArmourCollection.esp, либо в новый esp-файл, выбираем второй вариант (там нужно поставить "галку"), а в следующем окне введем имя нового файла. Я назвал его a1PiperOutfit.esp. Fo4edit сообщит нам, что Eli_ArmourCollection.esp будет являться для нашего esp материнским мастер-файлом, согласимся с этим, закроем программу и снова запустим ее, отметив "галкой" только наш новый esp. Eli_ArmourCollection.esp тоже будет загружен, и это очень хорошо, потому что нам нужно скопировать оттуда еще одну запись.Откроем двойным кликом a1PiperOutfit.esp и найдем наш "новый" костюм. В разделе Armatures мы увидим запись Eli_AdventurerOutfitAA, именно она определяет, какую модель одежда или броня использует в игре. Откроем в Eli_ArmourCollection.esp категорию Armor Addon, найдем там эту самую "арматуру" Eli_AdventurerOutfitAA и так же, как и сам костюм, скопируем ее в наш esp, дописав единицу в EditorID:

Теперь нужно снова открыть наш костюм и заменить Eli_AdventurerOutfitAA на Eli_AdventurerOutfitAA1, для этого достаточно дважды кликнуть на запись:

На следующем этапе нам нужно "отвязать" наш esp от Eli_ArmourCollection.esp, для этого закроем и снова запустим программу. Откроем a1PiperOutfit.esp и найдем в нем категорию File Header. Помимо Eli_ArmourCollection.esp мы увидим там файл ArmorKeywords.esm, который в свою очередь является материнским мастер-файлом для Eli_ArmourCollection.esp, но его мы трогать не будем, а вот Eli_ArmourCollection.esp удалим. Для этого нажмем ПКМ в пустое поле над именем файла и в выпадающем меню выберем пункт Remove, после чего снова желательно перезапустить программу, отметив "галкой" наш esp. Если теперь мы откроем в нем категорию File Header, то увидим, что никакого Eli_ArmourCollection.esp там уже нет.
Настало время вплотную заняться переодеванием Пайпер. Откроем Fallout4.esm и найдем ее в списке персонажей и существ. Напротив строки DOFT-Default outfit мы увидим, что в качестве "дефолтного костюма" Пайпер использует некий PiperOutfit, вот его-то нам и нужно будет изменить:

Открываем в Fallout4esm категорию Outfit, ищем в ней PiperOutfit, а затем нажимаем на него ПКМ и в выпадающем меню выбираем пункт Copy as override into. Копировать этот самый PiperOutfit нужно, разумеется, в наш новый esp-файл. После того, как дело будет сделано, в нем появится категория Outfit, а в ней - только что скопированный нами объект. Если мы откроем его, то увидим два предмета одежды, "Красное кожаное пальто" и "Кепку журналиста":

Кепочку трогать не будем, хотя можно и от нее избавиться, а пальто удалим, для этого скопируем в буфер обмена EditorID нашего костюма Авантюриста, дважды кликнем на EditorID красного пальто, а когда он приобретет интенсивный синий цвет, заменим это пальто на наш костюм:

Дело сделано, можно закрывать программу, подключать наш мод в NMM и запускать игру, чтобы проверить, не накосячили ли мы где-нибудь. К счастью, все в порядке:

Я описал всего лишь один пример использования данной технологии, далеко не самый сложный, но все же надеюсь, что эта небольшая инструкция поможет вам переодеть своих NPC. Если же возникнут вопросы, а они почти наверняка возникнут, я постараюсь на них ответить, спрашивайте в комментариях или в ЛС.

ого, ну а разве openactorcontainer 1 не проще? Работает с любым НПС, открывает инвентарь подобно тому же как у спутников ( с " Т применить " )?

Я терпеть не могу споры ради спора, но отвечу, ибо с описанными проблемами сталкивался не раз и не два.

Зачем менять ID или выкидывать объекты из мода? Да хрен его знает, задайте этот вопрос г-ну Niero, к примеру. Могу еще пару авторов назвать. Когда я понял, что намного проще выдрать из файла только то, что нужно мне, и не дергаться при каждом обновлении, вздохнул спокойно. Кроме того, громоздкая конструкция из нескольких зависимых файлов намного менее стабильна, чем один самодостаточный esp.

Про дроп одежды здесь нет ни слова, но это частный случай, простейший из возможных. Переодевать все население Содружества в индивидуальном порядке - занятие для мазохиста, поэтому я для 90% пациентов использую именно левел-листы, так, кстати, намного разнообразнее и интереснее.

И да, эта статья для новичков. Те из них, кто хочет узнать больше, пишут мне в ЛС.
И вам всех благ.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> если автор поменяет ID или просто тупо выкинет несколько наименований объектов из
обновленного файла.

Зачем? D В любом случае поправить труда не составит.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> И вопрос, как быть со сложными наборами одежды, собранными в левел-листы, остается все таким же актуальным.

Нуу, куда то вас понесло Вы меняете одежду и персонажа а не дроп раздаете.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Привязывать есп с персонажами к десяти мастерам? У меня дома это будет работать, но
что, если я захочу поделиться модом с общественностью?

А вот это вообще тут не при чем, вы рассказывали новичкам, которые вряд ли будут что- то выкладывать, как поменять одежду. Те кто делает моды и выкладывает их, и сам все знает, и сделает как ему удобнее. Хотя насчет 10 мастерфайлов, согласен, это не лучший вариаент.
Всего хорошего

Конечно, останется. Только одежда у переодетого непися может пропасть, если автор поменяет ID или просто тупо выкинет несколько наименований объектов из обновленного файла. И вопрос, как быть со сложными наборами одежды, собранными в левел-листы, остается все таким же актуальным. Привязывать есп с персонажами к десяти мастерам? У меня дома это будет работать, но что, если я захочу поделиться модом с общественностью?

Способ, конечно, более простой, но он пригоден для переодевания одного-двух неписей, а если вы захотите переодеть всех? Рейдеры и стрелки, кстати, без энтузиазма отнесутся к попытке сделать их членами команды игрока (setplayertemmate). Кроме того, все изменения, сделанные таким способом, благополучно обнулятся при респауне или при начале новой игры.

Есть более простой способ. Консолью делаем желаемого персонажа нашим спутником и одеваем ему соответствующую одежду.
setrelationshiprank player 4
setplayerteammate 1
От себя скажу, что эти команды взяты из мода и после их применения нпс все равно не становится спутником, но зато опция обмена у него работает корректно. Также некоторых персонажей просто невозможно выделить в консоли, поэтому и сменить одежду иногда не получается этим способом.

Нет, речь не о спутниках, а обо всех остальных персонажах. Хотя и спутникам можно таким образом заменить ванильную одежду, как я в данном случае заменил ее у Пайпер.

Рамза 11 Марта 2016 в 13:55

ах или я тупой или лыжи не едут, речь ведь о спутник?:unsure: а разве через Т им нельзя экипировочку менять? ну кроме валюшки конечно.

Fmen4 10 Марта 2016 в 11:22

ой не)) долгая возня)) я по старинке меняю им шмот openactorcontainer 1

FO4Edit — Инструментарий — Fallout 4 — Каталог модов

Описание:
FO4Edit является межплагиновым детектором конфликтов. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.
ВАЖНО. Для Fallout 4 данная утилита еще в стадии PreAlpha, поэтому используйте на свой страх и риск. В общем пользоваться утилитой точно также, как и утилитой TES5Edit для Skyrim.

Обновление:3.1.3 (билд 823f317) - от 18.12.2016
- Что именно обновлено не указано, но файл .exe обновлен, а также обновлен файл LODGen.exe и добавлен файл LODGenx64.exe в папке Edit Scripts

Обновление:3.1.3 (билд 1dabbcd) - от 15.11.2016
- Что именно обновлено не указано, но файл .exe обновлен, а также обновлен файл LODGen.exe в папке Edit Scripts

Обновление:3.1.3 (билд bb242bc) - от 30.10.2016
- Что именно обновлено не указано, но файл .exe обновлен.

Обновление:3.1.3 (билд c9b7bf8) - от 24.10.2016
- Что именно обновлено не указано, но файл .exe обновлен.

Обновление:3.1.3 (билд fa3cf0b) - от 22.10.2016 (повторное обновление)
- Исправлена ошибка с невозможностью подгружать файлы .esm из DLC

Обновление:3.1.3 (билд b0c7ac6) - от 22.10.2016
- Что именно обновлено не указано, но файл .exe обновлен.

Обновление:3.1.3 (билд 5466542) - от 07.09.2016
- Исправлены ошибки для ванильных игровых файлов и DLC Nuka-world при открытии файлов .esp и что еще, что именно не указано.

Обновление:3.1.3 (билд 285d440) - от 24.08.2016
- Обновлен файл exe. Добавлены подсказки, исправлены некоторые ошибки, добавлена новая acbs конфигурация (что это это не знаю).

Обновление:3.1.3 (билд 7e81da1) - от 31.07.2016
- Что обновлено неизвестно, авторы не пишут, но файл exe. обновлен.

Обновление:3.1.3 (билд 7f5c252) - от 21.07.2016
- Добавлена поддержка для Fallout 4
- Добавлена поддержка utf-8 для переводимых строк с параметром -cp:utf-8
- Добавлено "удерживание" правой кнопкой мыши меню, в правой панели просмотра.
- Улучшены определения данных.
- ** Примечание ** Не все записи полностью декодируются для Fallout 4. Некоторые FormIDs не могут быть учтены и при создании плагинов через FO4Edit и не будут правильно перенумерованы во время выполнения. Это приведет к нестабильности игры и краху.

Возможности:
- Просмотр конфликтов плагинов
- Объединение плагинов в один
- Создание патчей
- Правка имеющихся плагинов
- Русификация плагинов
- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Установка:
- Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл Fallout4.exe, обратите внимание что в архиве имеются также важные файлы такие как:
Fallout4.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
Oblivion.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
FalloutNV.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
Fallout3.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
- файлы Oblivion, FalloutNV, Fallout3, Skyrim нужны для соответствующих игр, а файл Fallout4.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat обязательно не забудьте установить
- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска FO4Edit появится внизу на панели программ

Инструкция по очистке “грязных” правок:
ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Fallout4.esm чистить НЕЛЬЗЯ!

Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Fallout4.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.

- Запускаем программу через FO4Edit.exe
- В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “Select None”. Все галочки снимутся
- Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём
- Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы

- ПКМ на нужном плагине, выбираем Apply Filter for Cleaning
- Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами
- Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove "Identical To Master" records для удаления правок ITM
- Жмём Yes
- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа
- Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR
- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа
- Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся

Примечание:
Fallout4.esm чистить нельзя.
DLC (все) чистить можно. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина

Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script .
2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным FO4Edit.
3. Запускаем FO4Edit, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов

Для запуска из FO4Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen. (для Fallout 4 данная утилита видимо не работает)
Поменять местами мастер-файлы.
Способ раз, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!
1. Открываем плагин в FO4Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.
Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в FO4Edit.
5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.
6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.

Вот расшифровка цветов:

Цвет фона:
Белый - одиночная запись
Зелёный - множественная запись, но без конфликтов.
Желтый - перезаписано без конфликта
Красный - конфликт

Цвет текста:
Чёрный - одиночная запись
Пурпурный - мастер
Серый - идентичная мастеру запись
Оранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно она
Зелёный - перезаписано без конфликта
Оранжевый - именно она перезапишет конфликтующую запись
Красный - перезаписываемая запись в конфликте.

Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.

Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в FO4Edit.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.

ВАЖНО.
- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с FO4Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы

Не знаю насколько актуально это:
- Чтобы не было "крякозябров" в отображении русских символов, нужно назначить ему кодовую страницу (utf-8) для русского языка в свойствах ярлыка (-cp:utf-8).
- Создаёте ярлык и в поле объект (в свойствах ярлыка) пишете: "C:\Games\Fallout 4\FO4Edit.exe" -cp:utf-8
- Теперь должно всё работать.

Версия: 3.1.3 (823f317)